『スタークラフト』ゲーマー、違法賭博と連係し勝負操作
(聯合ニュース 韓国語 2010/04/14) 


元・現職選手10人、金を受け取って故意に敗北、競技戦略流出
ゲーム団勝負操作確認..eスポーツ協会、検察に捜査依頼

代表的なオンラインゲームのスタークラフトのプロゲーマーらが、違法賭博サイトと関連して勝負操作に加担していたことが明らかになり、衝撃を与えている。

14日、韓国eスポーツ協会によれば、最近、一部のスタークラフトプロゲーマーが、元プロゲーマーまたはeスポーツ業界出身の違法賭博サイトのブローカーと接触し、故意にゲームにを負けるなどの勝負操作に加担した情況が確認された。

プロスポーツのうちでは、国民体育振興法施行令により発行が可能なスポーツTOTOと、特別法で許可された競馬、競輪、競艇などが合法的な賭博だが、インターネット私設サーバーを利用した賭博サイトは厳然な違法だ。

eスポーツ界では10人内外の元・現職ゲーマーがかかわったと知られたし、元ゲーマーが違法賭博サイトのブローカーの役割をして現職ゲーマーに接触し、勝負操作に出たことが把握された。

ゲーマーたちは賭博サイトから金品を受け取って故意に競技に負けたり、競技戦略を入れたファイルを流出する形で勝負に影響を及ぼした

eスポーツ関連コミュニティなどでは、持続的に関連の疑惑が提起されてきたし、最近、所属ゲーマーの勝負操作を確認したプロゲーム団の情報提供で知らされることになった。

情況を把握した協会は検察に捜査を依頼する一方、自ら真相調査に着手した。

あわせて勝負操作の余地を減らすために、出場ゲーマーの名簿を事前予告する既存のプロリーグ進行方式を、競技当日に現場でゲーマーの名簿を公開する形に変更することにした。

プロゲーム団はすでに加担事実が確認されたゲーマーに対する整理手順を踏んでおり、協会次元でも懲戒水準に対して議論中であることが分かった。

協会関係者は「検察の捜査が進行中であるので言及するほどの内容がない」として「正確な真相が把握され次第、徹底した措置を取るだろう」と話した。(機械翻訳 若干修正)



検察、スタークラフトゲーマーの勝負操作捜査
(聯合ニュース 韓国語 2010/04/14)

ソウル中央地検先端犯罪捜査2部(ウィ・ジェチョン部長検事)は、オンラインゲーム『スタークラフト』のプロゲーマーらがブローカーと組んで勝負を操作した疑いがあり捜査中だと14日、明らかにした。

検察は捜査を依頼した『韓国eスポーツ協会』の関係者を最近召還、ゲームリーグ運営構造と違法インターネット賭博サイトとプロゲーマー間の癒着状況など、事件の背景を巡る陳述を受けたと知られた。

検察は協会で確保した基礎資料に基づき、400人余りのスタークラフトの元・現職プロゲーマーらのうち、賭博サイトから金品を受け取って勝負操作に加担した疑いが濃厚なゲーマーらを近日中に呼んで調査する計画だ

検察はインターネット私設サーバーを利用した違法賭博サイトがeスポーツ業界に広範囲に根をおろしていると見て、他のゲームにも同様の違法行為があるのかも確認中だ

韓国eスポーツ協会は、一部スタークラフトプロゲーマーが、元ゲーマーやeスポーツ業界出身の違法賭博サイトブローカーと連係し、故意にゲームに負けるなどの勝負操作をした情況があるとし、先月捜査を依頼した。(機械翻訳 若干修正)



韓国プロゲーマー界に八百長疑惑が浮上! e-Sports史上最悪のスキャンダルとの見方も
(ITmedia Gamez 2010/04/15)

オンラインゲーム大国として知られ、多くのプロゲーマーリーグを擁する韓国。その韓国で現在、大規模な八百長疑惑が持ち上がっています。

前代未聞の事件となる可能性も

 海外の複数ニュースサイトが伝えるところによると、韓国プロゲーマーリーグ界で現在、大規模な八百長疑惑が浮上し「過去最大のスキャンダル」と話題になっているそうです。

 疑惑をかけられているのは、韓国でもっともメジャーなe-sportsのひとつ「StarCraft」のプロゲーマーたち。八百長には元プロゲーマー出身のブローカーが関わっており、彼らは後輩のプロゲーマーたちに声をかけ、金銭と引き替えにわざと負けることを要求したり、事前に対戦相手の作戦をリークするなどして勝敗の操作を行っていたとのこと。発覚のきっかけとなったのは「StarCraft」を使った違法ギャンブルサイトの摘発で、サイト運営者やブローカーはもちろんのこと、報酬を受け取った現役プロゲーマーや、コーチ・チーム役員、ひいては団体の役員や職員に至るまで、相当数の人数が八百長に関わっていた疑いをかけられているそうです。

 今回の件について、e-sportsカルチャーに詳しく、IGDA日本デジタルゲーム競技研究会の世話人も務める松井悠さんは次のようにコメントしています。

「デジタルゲームを真剣に競技としてとらえていこう、というe-sportsのカルチャーに対して唾を吐くような行為が、e-sports宗主国とされている韓国でまかりとおっていたという報道に驚きを禁じ得ません。また、ゲームがこのような八百長賭博行為に利用されているらしい、ということにも大きな失望感を覚えました。

 真剣に競技を行おうとしている対戦相手、それをバックアップしようとした企業や政府、そして試合を楽しみにしていた多くのファンに対する背信行為ともいえる今回のスキャンダルをきっかけに、“真剣にゲームをプレイする”行動自体が否定されるようにならなければいいのですが……」

 韓国ではe-Sportsが国民的娯楽として非常に高い人気を誇っており、また国家事業として国の積極的な支援も受けていたことから、今回のスキャンダルは非常に大きく扱われている模様。まだ詳細については調査中とのことですが、すでに本格的な捜査は開始されており、逮捕者が出るのも時間の問題と言えそうです。中には「今回の件はあくまで氷山の一角にすぎず、今後さらに問題は広がっていくはず」といった声もあり、今後の動きを慎重に見守っていく必要がありそうです。



韓国での「eスポーツ」と「スタークラフト」の影響↓。


国家事業としてe-sportsが推進される韓国も、日本人の想像を絶する世界だった
(ITmedia Gamez 2009/12/02)

(略)プロゲーマーライセンスにプロゲーマー番組も!? ゲーマー天国の韓国事情

 さて、このデジタルゲームを競技として捉えるカルチャー、e-sports。日本ではまだまだなじみの薄い言葉だが、お隣の韓国ではブームを超えて、すでにカルチャーとして根付いているといっていいだろう。

 街のそこかしこにあるPC房(日本でいうインターネットカフェ)では、日々若者達が集い、様々なゲームにいそしんでいる。その中でも人気の高いタイトルがディアブロなどでおなじみのブリザード社によるRTS(リアルタイムストラテジー)「スタークラフト」だ。スタークラフトの初期バージョンがリリースされたのは、1997年のこと。1本のタイトルがここまで長くプレイされ続けていることには驚かされるが、絶妙なゲームバランスに加え、ローカル、グローバルを問わず、定期的に開催される大会の存在がこの人気の理由なのだろう。

 実は、韓国では、KeSPA(韓国e-sports協会)の管理の下、プロゲーマーライセンスが発行されている。プロゲーマーになるためには、KeSPAが認定する大会で所定の成績を収め、准プロゲーマーに認定されることがまず必要だ。その上で、規定の教育プログラムを受講して、晴れてプロゲーマーとなる。

 現在、認定プロゲーマーは371人、准プロゲーマーが392人と世界で最もプロゲーマーが多い国といえる。
賞金や、テレビ番組への出演、CM出演などが彼らの主な収入源だが、無論、プロゲーマー=全員がそれで生活しているわけではないことも付け加えておく。プロがその競技だけで食べていける世界は、それほどない。ゲームをプレイするだけで喰っていけるのか!と早とちりしないように。

 現在、KeSPAによる公式e-sportsタイトルは全25種類で、RTS、FPS、スポーツゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲームなどが採用されている。(略)
 「スタークラフトの力」…韓国ゲーム市場8年目席巻
(中央日報 2006/02/06

(略)スタークラフトを製作した米国ゲーム社であるブリザードは、2004年に最初のイベントを韓国で開いた後、昨年、米国を経て3回目の大会を再び韓国で開催した。スタークラフトは1998年から8年間、国内市場を席巻しているゲームだ。発売開始以後、ブリザードが販売した900万のゲームパックのうち半分に近い400万が韓国で売れた

  スタークラフトは単純にマーケットシェア1位だけ記録しているのではない。プロゲーマーという新種職業群と「e-スポーツ(ゲームをスポーツ競技のように運営すること)」産業を作り出した。(略)
「ゲーム産業を新成長動力に…」
(中央日報 2008/12/04

  新しい成長動力として浮上しているゲーム産業に韓国政府が2012年までに3500億ウォン(約221億円)を投入する

  柳仁村(ユ・インチョン)文化体育観光部長官は3日、ソウル狎ラ亭洞(アプクジョンドン)のゲームテーマレストランで「ゲーム産業振興第2次中長期計画」を発表した。

  柳長官は「7大戦略および60課題を通じ、計3500億ウォンを支援する。2000億ウォン(約126億円)規模のゲームファンドを作り、ゲーム輸出の海外拠点を30カ所に拡充したい」と話した。

  文化体育観光部はこれと関連し、7大戦略①グローバル市場への戦略的な進出②次世代ゲーム制作基盤の造成③未来型の創意人材・先導技術確保④ゲーム文化の価値創造⑤流通環境の先進化⑥世界e-スポーツの先導⑦融合環境制度政策の体系化を提示した。

  韓国政府は2010年までに国内ゲーム産業市場の規模を10兆ウォン(約6357億円)、輸出を36億ドル規模に育成し、世界3大ゲーム大国に跳躍するビジョンを明らかにした。韓国政府は次世代市場を占有するために‘グローバル・ゲーム・ハブ・プロジェクト’を推進する。(略)
「スタークラフト」販売量の半分が韓国市場…後続作の影響力に期待
(中央日報 2010/02/19

  世界オンラインe-スポーツの代名詞であり10年以上も韓国ゲーマーから愛されてきた「スタークラフト」の後続作「スタークラフト2」に対する業界とファンの反応が熱い。

  18日、ベータ(試験)バージョン発表が伝えられると、各種ポータルで検索語1位になった。上半期中に予定されたスタークラフト2の発売は、国内ゲーム業界にとって新たな活躍素になると期待される。

  前作スタークラフトは世界販売量1000万枚の半分に近い450万枚を韓国のゲーマーが購入した。2000年代初期、スタークラフトのために国内のインターネットカフェが急増し、e-スポーツが短期間に定着した。国内オンラインゲーム市場が一段階進歩するきっかけにもなった。
 



選手が八百長をしている可能性まで考慮して勝敗を予想し楽しむのが韓国流ニダ
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